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上线3年仍夺畅销第9,二次元游戏长线运营也有套路_游戏频道_东方
发布日期:2020-06-08 03:27   来源:未知   阅读:

原标题:上线3年仍夺畅销第9,二次元游戏长线运营也有套路

文/依光流

上周,《碧蓝航线》国服迎来了三周年庆典,游戏很快重新回到App Store畅销榜第9的位置。运营这么长时间,还有不输当年刚上线时的榜单表现,依靠的是新内容、老内容的新打法,还有一系列围绕内容的运营手法。

这让我有一种感觉,《碧蓝航线》的走势,开始有点《FGO》的味道了。并不是说两者IP的体量到了一个级别,而是在IP运作的策略上,有了更多的相似之处,比如氛围营造、粉丝凝聚力的提炼等。后者在上线之后,也是随着越来越多元、深入的运营策略,成绩上升的势头一波接一波。

对二次元游戏来?,做内容是最重要的一件事,但这事很难用方法论去衡量,过去几年关于怎么做内容的讨论,也足够多了,相信研究过的朋友自会有一些看法。

那么这个品类里,长线运营又有没有方法论可言呢?要知道,现在越来越多的二次元游戏开始进入更长的生命周期,做长线是个避不开,而且至关重要的话题。

前面提到的两款产品都由B站发行和运营,从其成绩表现来看,或许B站已经积累了方法论。那么延伸来看,所谓方法论的通用性又如何?带着这些问题,我们不妨来拆解一下不同产品的策略。

二次元游戏终归是周期性冲榜产品

考虑到B站发行二次元游戏的量级足够大,试错过程也比绝大多数自研自发的团队复杂得多,所以我们重点来看B站发行不同产品的差异。

挑选成绩、受众范围、圈层属性都不同的几款产品,《FGO》《碧蓝航线》《方舟指令》《梦100》《BanG Dream!》,对比上线较早的前四款产品成绩走势,我们很容易能得出规律:典型二次元游戏,都是周期性冲榜的产品。

这类游戏的共性,都是定期推出新的内容,可能是卡池、皮肤、主题活动,而用户也会在此时形成集中的付费和活跃度。普遍情况下,二次元游戏一次新内容,带来的几乎是一整个月的收入。所以,关键节点的权重,在这类游戏的生命周期内,都显得特别高。

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